Questa mattina mi son svegliato e ho pensato: perché non provare a cimentarsi, sia voi sia io, con un qualche editor di videogame? Quindi mi sono deciso a esplorare un po’ un software – gratuito – che mi è stato consigliato qualche tempo fa: StencylWorks. La premessa del programma in questione è semplice: volete fare un gioco 2D in Flash senza scrivere una riga di codice? Con StencylWorks potete e, mentre lo fate, imparate un sacco di roba utile sulla logica soggiacente allo sviluppo videoludico. Imparate così tanto che, alla fin fine, potrebbe per l’appunto venirvi voglia di superare i limiti imposti dai pur elaborati template proposti. E quando vi viene voglia, StencylWorks è pronto, perché supporta il decisamente popolare linguaggio di scripting ActionScript3. E c’è molto altro, che vedremo più avanti. Per il momento diciamo che, già con questo preambolo, StencylWorks mi aveva incuriosito, cosicché gli ho lanciato una scommessa ideale: “caro programma, se in poche ore dall’installazione mi permetti di realizzare una palestra di Bomb Jack, allora dedico la mia rubrica mensile a te”.
DESIGN MUSCOLARE
Se state leggendo queste righe, vuol dire che la scommessa è stata vinta, no? Ma facciamo un passo indietro: che diavolo s’intende per “palestra”? E che diavolo è Bomb Jack? Be’, la cosiddetta palestra è un livello di test che si appronta per, appunto, testare i movimenti e le potenzialità dell’avatar del giocatore. Per quanto qualsiasi designer abbia utilizzato livelli di prova fin dalla notte dei tempi, è stato ancora una volta Miyamoto a pubblicizzare e rendere imprescindibile l’uso della palestra, in particolare ai tempi di Super Mario 64. Tale la carica rivoluzionaria del passaggio alla terza dimensione, che Shigerone nostro voleva essere innanzitutto sicuro che muovere Mario in 3D fosse divertente di per sé, senza nemici da schiacciare, stelle da raccogliere o ostacoli pittoreschi. Niente. Una stanza virtuale bianca, un paio di crepacci e altrettante pareti. Se i movimenti base sono azzeccati, se le metriche sono ben studiate, se i valori che sanciscono i modi e i tempi dei movimenti del personaggio funzionano, allora il divertimento è assicurato addirittura prima che entrino in gioco i level designer. Anche perché l’unica vera costante che si trascina dietro il giocatore per tutta la durata dell’esperienza ludica è proprio il proprio avatar.
Riguardo Bomb Jack (1984), è semplicemente uno dei dieci coin-op da portare al Padreterno per convincerlo, nel giorno del Giudizio, che i videogame anni Ottanta non sono frutto del Demonio. È il sublime incrocio tra un labirinto à la Pac-Man e un gioco di piattaforme. In questa sede è interessante soprattutto ricordare come Bomb Jack godesse di un sistema di movimento molto particolare – più che saltare, Jack compie balzi che sono quasi dei voli, ed è poi possibile rallentare la sua caduta premendo a ripetizione il tasto di salto, come forsennati. La sfida posta a StencylWorks era mirata proprio a saggiarne la versatilità: di game editor con dei template base ce ne sono parecchi, in giro, ma appena si cerca di andare un minimo fuori dal seminato sono dolori.

TEMPO DI TEMPLATE
E invece devo dire che le ore passate a ca… a sperimentare con StencylWorks si sono rivelate estremamente piacevoli e utili, e mi sento di consigliarlo anche a voi che – se state ancora leggendo – forse siete interessati a sporcarvi un po’ le mani con del sano editing. La chiave vincente di questi “construction kit” è naturalmente quella di non alienare e spaventare con troppe informazioni l’utente, ma soprattutto strutturarle seguendo dei criteri coerenti e una buona “usabilità”. La struttura a blocchi logici del software permette di individuare facilmente cosa serve e cosa no per il gioco che si vuole realizzare. Torniamo a Bomb Jack e al suo movimento svolazzante come esempio. Scegliendo il template per fare un gioco di piattaforme, ho trovato molte più opzioni di quelle che mi servivano per riprodurre un gioco semplice come questo – in effetti è evidente che i modelli di riferimento per i creatori del programma siano giochi ben più moderni, tanto che se voleste creare il vostro clone di New Super Mario Bros. o di Super Meat Boy potreste riuscirci senza eccessivi sbattimenti (da un punto di vista tecnico – poi è chiaro che dovete essere dei designer coi controfiocchi). Spulciando nella lista dei “behaviour”, o comportamenti, di partenza, ho facilmente convertito il classico salto a mezz’aria in una planata, depotenziandone il valore base di spinta verso l’alto. Ho poi depennato tutte le funzioni che non mi servivano e confrontato innumerevoli volte la velocità di spostamento del Bomb Jack da sala giochi con quello del mio prototipo. Si tratta di un esercizio prezioso, che consiglio a chiunque: prima di partire con lo sviluppo del vostro Primo, Grande Capolavoro è più istruttivo provare a decifrare, tramite “reverse engineering”, i meccanismi soggiacenti a un vecchio gioco che vi piace. Potrete stupirvi di quali siano le finezze che determinano quel friccico nel core dei vostri antichi beniamini videoludici, e di converso capire come escogitare delle specificità per quello che sarà il vostro sistema di controllo. Forse non userete StencylWorks per realizzare il vostro capolavoro definitivo, ma come inizio può essere spumeggiante.

DO IT YOURSELF!
Certo, è solo l’inizio: StencylWorks è uscito dalla beta appena un paio di mesi fa. E certo, quella che è potenzialmente la sua forza è anche la sua debolezza: al momento, la comunità di utenti è già entusiasta ma ancora di proporzioni contenute, sebbene le sue fila si ingrossino a ritmo vertiginoso. Proprio il fatto di nascere nell’era del social networking può d’altro canto consentire a StencylWorks di riuscire dove tanti altri hanno fallito: proporsi come la piattaforma di riferimento per game designer in erba. Se, mese dopo mese, chi sa programmare metterà a disposizione nuovi “blocchi logici” con funzioni sempre più avanzate, e chi sa fare grafica farà lo stesso offrendo i propri template, e i sound designer renderanno disponibili i loro effetti sonori sui forum di appassionati, potremmo assistere a una piccola rivoluzione. Abbiamo già la piattaforma per condividere filmati (YouTube) e quella per condividere giochi (Kongregate), ma qui si tratta di condividere user generated content ancora in divenire. È un passaggio interessante e ambizioso, e già Jonathan Chung, ideatore di StencylWorks, parla di affiancare a Flash il supporto iOS e HTML5 (non gratuitamente, questi). La verità è che ci sono sempre meno scuse: volete misurarvi nella “regia videoludica”? Bene: tutti in palestra, allora!